Ripensare il cyberpunk 1

Immagini di Davide Bianchini

Ripensare oggi, a distanza di 20 anni, il cyberpunk è la sfida che abbiamo pensato di lanciare, complici alcuni amici/colleghi, attorno alla pagina Facebook Cyberpunk Academy e complici alcuni seminari che si terranno nei prossimi giorni all’interno del mio corso di Sociologia dei New Media.

L’idea è quella di “stressare” il concetto vedendone attualità e disillusioni, storicizzandolo anche (in fondo erano gli anni ’90 no? prima delle Twin Towers, del terrore globale, anche del postumano…), Insomma le radici culturali solide che hanno prodotto letteratura, cinematografia, fumetti, ecc. e teoria  hanno prodotto germinazioni? Se sì, cosa? E dove? Era solo una metafora che ha sostenuto lo sviluppo del connubio uomo-macchina e della proliferazione delle tecnologie di connessione nella nostra realtà quotidiana? Cosa ha preso il suo posto? C’è una fase post cyberpunk? Oppure: cyberpunk never dies? Si è solo radicalizzato nei fatti diventando una visione mainstream del mondo?

Una prima conversazione si terrà martedì 3 maggio con Antonio Caronia, “Dal cyberpunk al postumano ovvero il cyberpunk come ultima illusione dell’umanismo”.

Una seconda mercoledì 4 maggio con Davide Bianchini, ““Gloria e vita alla nuova carne”.

Per completezza dell’informazione: nei rispettivi pomeriggi approfittiamo della presenza e sfruttiamo le competenze degli ospiti, così i due continueranno le loro conversazioni con Laura Gemini nel suo corso di Teorie e pratiche dell’immaginario contemporaneo, Antonio Caronia con una riflessione sul regime dell’immaginario (e dell’immagine) in Avatar e mercoledì pomeriggio Davide Bianchini sul cinema di Cameron.

Per aiutare la riflessione e fornire un contesto sulla riflessione relativa alla cultura cyberpunk pubblicherò in alcuni post una breve ricostruzione (tutta personale) dell’impatto del cyberpunk nell’industria culturale con riferimento anche all’Italia. In parte molte delle cose le ho scritte nella voce Virtuale per l’Atlante della Comunicazione.

Cyberpunk e industria culturale

La cultura cyberpunk che muove i primi passi nell’ambiente letterario neo science fiction.

Il termine cyberpunk viene coniato da Gardner Dozois, editor della Isaac Asimov Science Fiction Magazine, fondendo semanticamente la dimensione cibernetica della realtà post-industriale con la componente trasgressiva delle ideologie punk. Con esso si definisce, dapprima, un genere letterario che nasce nel 1984 attorno al romanzo Neuromancer di William Gibson e che coinvolge una serie di autori tra i quali Bruce Sterling, teorico del gruppo, e Rudy Rucker, Jhon Shirley, Lewis Shiner (raccolti attorno al progetto antologico di Sterling, Mirrorshades), tutti autori che poco si riconoscono nella definizione, se ne distaccano o disinteressano, fino a sancirne ufficialmente la morte nel 1991. Sono questi autori che hanno aperto la pista non solo ad un immaginario che sarebbe poi confluito nei linguaggi della rete Internet ma anche ad un lessico che, come vedremo, avrebbe attecchito nel panorama scientifico, come nel fortunato caso della parola cyberspace.

Nell’immaginario letterario cyber l’intreccio tra cibernetica, biotecnologie e telecomunicazioni rappresenta il cuore della narrazione, temi già introdotti da Gibson nei racconti dello Sprawl divenuti dei classici del genere (Jhonny Mnemonico e La notte che bruciammo Chrome del 1981 e New Rose Hotel 1983).

L’esaltazione dei temi della virtualità vengono messi in scena nell’immaginario cyber a partire dalla metà degli anni ’80 in un contesto tecnologico quotidiano e di lavoro dove il computer più avanzato era il 286 IBM con 10Mhz e non esistevano i Mac, dove Windows era un progetto del futuro e la quotidianità informatica era gestita attraverso il prompt di Dos (C:\>).

Poi in pochi anni il cyberpunk perde la sua connotazione di branca della fantascienza che si occupa delle trasformazioni informatiche della società fino ad assumere una valenza autonoma di cultura capace di rappresentare le tendenze socio-comunicative di fine secolo e le forme relazionali dell’immateriale (Internet, Chat, IRC, Mood, ecc.) nonché angosce e problematiche del soggetto contemporaneo (la nuova interazione tra biologia e tecnologia – dalla clonazione alle mutazioni, alla riconfigurazione del rapporto con le macchine anche attraverso i sensi) e nuove forme di inclusione comunicativa da parte di emarginati, che da una parte, vivono al di fuori della società e dall’altra utilizzano le nuove tecnologie e il computer anche attraverso pratiche antagoniste, come propone l’azione politica e  l’estetica Hacker, e in generale promuovendo l’uso ludico ed espressivo del computer entro una logica post-produttiva.

(1. Continua)

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