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Il NewTwitter: tra Facebook e Justin Bieber?

Non sempre la vita si riesce a concentrare in 140 caratteri. È così che Twitter introduce il cambiamento in atto con il #NewTwitter, elegantemente presentato con un video e con un’interfaccia preventivamente sperimentata ed apprezzata dagli utenti iPad e che, praticamente, è stata ottimizzata per il web –anche se internamente affermano “There’s a shared thinking, but different methods in the creation of the new Twitter.com”.

Di fatto si tratta di sviluppare una doppia immediatezza in profondità, gestita da una finestra di approfondimento, relativa alla fruizione di contenuti ed informazioni: 1. restare all’interno del flusso per vedere immagini e video che vengono incorporate (immediatezza multimediale); 2. ottenere informazioni aggiuntive sull’utente che si sta leggendo (il suo mini profilo, i suoi tweet, una mappa georeferenziata dei luoghi da cui ha tweettato …), il tutto senza saltare da una pagina all’altra (immediatezza informativa).

Non credo che si tratti di una vera e propria facebookizzazione di Twitter, come qualcuno ha scritto, anche se, ormai, Facebook è diventato la metafora del nostro pensare la Rete in chiave sociale. Certo è che la mission iniziale di sintesi informativa – “The constraint of 140 characters drives conciseness and lets you quickly discover and share what’s happening” – cede alla necessità e ai bisogni di condivisione di socialità più allargata. Che è, in definitiva, un modo per sviluppare tempi di permanenza più lunghi sul social newtwork – questo sì mira ad emulare i comportamenti sociali degli utenti Facebook con compulsivo controllo degli status update, video segnalati dai friend da guardare, giochini in cui disperdersi …

Restano però le differenze di comportamento sociale degli utenti di Facebook e Twitter e le attitudini all’uso dei due social network nei diversi paesi  – sia relativamente alle differenze fra i due che dell’uso dello stesso social network da parte di una diversa popolazione (pensiamo all’utilizzo essenzialmente informativo degli americani…).

Certo è che i fan di Justin Bieber, che, pare, ingolfa il 3% di Twitter, richiedendo server dedicati per il suo traffico e che un giorno sì uno no portano la loro star tra i trending topics, potranno cominciare a condividere anche video e foto a migliaia senza spostarsi dalla piattaforma, a condividere fanart e altri contenuti che prima si disperdevano fra siti e Facebook. Perché la loro vita connessa non si riesce a confinare ai 140 caratteri.

Avatar: una rivoluzione inavvertita (parte 1)

Un punto di vista dal quale possiamo osservare Avatar ha a che fare con la necessità di mostrare gli effetti delle nuove immagini tecnologiche sulle forme e le esperienze della cultura visiva di massa. Il che impone di analizzare la convergenza fra le nuove immagini tecnologiche digitalmente prodotte, lo sviluppo di prodotti mediali e le pratiche di fruizione connesse: video cultura digitale ed estetiche di superficie.

Il contesto contemporaneo nel quale ci muoviamo è caratterizzato da un duplice percorso costituito dalle possibilità aperte dal digitale e che si muove fra le forme di produzione di immagini artificiali e le pratiche di ricezione delle stesse. Da una parte abbiamo, quindi, una elevata capacità di elaborazione delle immagini espressa attraverso tecniche di produzione e manipolazione. Condizione che dà luogo ad una realtà oppositiva, che si delinea fra una tensione alla verosimiglianza ai limiti dell’iperrealismo e una attitudine “decorativa” che sta alla base delle forme spettacolari del cinema, degli spot, dei video musicali. Dall’altra ci troviamo dinnanzi alla generazione di spazi di fruizione resi esperienziali attraverso una crescita della partecipazione sensoriale. Come nei vissuti emotivi ed interattivi con una pluralità di immagini sempre più tridimensionali presenti sugli schermi, nel cinema dinamico di parchi divertimento o negli ambienti immersivi generati dalle immagini come quelli dei videogiochi e dei giochi di ruolo di massa online.

La generazione di una crescita di artificializzazione delle immagini e di uno sganciamento dalla referenzialità diviene così oggi sempre più compatibile con un’autenticità dell’esperienza delle stesse attraverso i media.

Avatar è, in questo senso, la promessa di un iperrealismo cinematografico capace di creare un forte impatto emotivo-sensoriale, capace di penetrare sensorialmente l’immaginario. Perché è stato pensato così. E lo è stato in maniera così forte che James Cameron ha creato le condizioni perché tutto questo si avverasse.

Ovviamente è concettualmente sbagliato ridurre l’innovazione alla figura di una sola persona, perché gli effetti evolutivi sono sempre di sistema. Ma credo che si possa leggere l’evoluzione della forma-cinema, come medium dell’intrattenimento e della costruzione dell’immaginario, utilizzando la storia di Cameron/Avatar come “attrattore strano”.

Dalla progettazione affidata a Vince Pace (guardate i lavori in diversi campi dell’intrattenimento della sua azienda PACE) e sviluppata da Sony di una videocamera di ripresa che permettesse una visione 3D prolungata senza (meglio: con bassi) effetti di disturbo per lo spettatore (Fusion 3D Camera System) ad un’azione di lobby per far aumentare le sale con proiezione 3D – prestando la propria camera a colleghi (Rodriguez per Spy Kids 3-D: Game Over) per produrre film 3D di largo consumo in modo da favorire l’offerta e stimolare la domanda e promuovendo culturalmente il 3D come sviluppo futuro dell’intrattenimento di sala. Come scrive Joshua Davis infatti Cameron:

si rivolge direttamente ai proprietari delle sale e nel marzo 2005 si presenta alla convention annuale degli esercenti cinematografici americani, dove annuncia che il mondo sta per entrare «in una nuova era del cinema». Nel caso questo approccio non funzioni aggiunge un avvertimento più minaccioso, spiegando che chi non provvederà alla conversione al 3D avrà modo di pentirsene. Alla fine di quell’anno solo 79 sale, nell’intero paese, erano in grado di mostrare film in 3D digitale. Ma il messaggio di Cameron raggiunge il bersaglio: tra il 2005 e il 2009 gli schermi per la proiezione della nuova tecnologia sono 3000 in più.

Al di là di ogni contenuto di Avatar. Che in Italia non abbiamo ancora visto – e che qualcuno sembra deciso a non vedere, in polemica con miopi logiche del mercato e con una uscita follemente ritardata (nel mondo 18 dicembre 2009, in Italia 15 gennaio 2010) per dare spazio ai cinepanettoni natalizi.

Perché Avatar prima che contenuto narrativo è la promessa della forma, quella tridimensionale ed immersiva, appunto.

È l’esperienza di Pandora, le cui specie animali e vegetali sono state non solo immaginate ma studiate fino a realizzarne una tassonomia. Come con la richiesta di intervento di Jodie Holt, fisiologa delle piante e direttore del dipartimento di botanica dell’University of California di Riverside, che ha aiutato a fornire spiegazioni scientifiche della forma di comunicazione tra le piante del pianeta e ne ha realizzato una tassonomia:

Later, in the fall of 2008, Jon Landau called to ask if I would be interested in writing descriptions of the plants, including fabricating Latin names, to be included in the games and book that were planned. The result was a set of Pandorapedia entries, completed in early 2009. […] These include taxonomy (Latin names I made up using the correct rules of nomenclature), a description of each plant, and information about ecology and ethnobotany. Since some of the plants looked like Earth plants, while others were quite fantastic, and others resembled each other, I started by grouping them by somewhat similar appearance to develop a crude taxonomy. For plants that resembled Earth plants, I gave them similar names, such as Pseudocycas altissima for a plant that looks like a tall Earth cycad. Others I named for their appearance, such as Obesus rotundus for the puffball tree.

Attenzione alla forma, quindi, laddove le immagini digitali frutto dell’immaginazione trovano però una coerenza estrema nel farsi mondo, visualizzabile ed esplorabile. Delle possibilità esplorative di Pandora da parte degli utenti parlerò nei prossimi giorni analizzando i videogiochi. Intanto troviamo possiamo vedere un “racconto” sintetico del mondo su YouTube

[YouTube=http://www.youtube.com/watch?v=GBGDmin_38E&feature=player_embedded#]

o guardare online una Pandorapedia, con voci che verranno man mano aggiunte, che aiuterà a districarsi tra Banshee montani e Pseudopenthes Coralis ( pianta che mangia gli insetti volgarmente chiamata Dakteron), o possiamo comprare su Amazon il libro Avatar: A Confidential Report on the Biological and Social History of Pandora che racconta la storia sociale e biologica del mondo (il capitolo 4 raccoglie la tassonomia scritta da Jodie Holt).

Questa “forma” però è in grado di veicolare anche “contenuti”: il messaggio ambientalista è ad esempio molto forte e, come si può leggere in molti commenti nei due forum (avatar-forums e naviblue) nati attorno al film, è capace di colpire nel segno cambiando il tuo modo di vedere le cose:

On the more extreme side I’ve pretty much already canceled a trip years in the making to go to a little island in the Caribbean with the money from my next tour overseas and am already planning a trip to a tropical rain forest, I’m in the research stages now. My own little way of coping, a little sad yes, but I simply don’t care, the world of Avatar has changed my mind to some things. I used to think beauty was laying on a beach watching girls in bikinis (although still pretty nice), now I want to see more of my world and the beauty within it. I consider it a blessing.

È l’impatto emotivo della Pandora iperrealista nella quale veniamo tridimensionalmente immersi, da un film pensato concettualmente per essere 3D (contrariamente a quanto scrive la pubblicità per me è “anche 2D” e non “anche 3D”). La relazione fra le immagini digitali immersive e l’intrattenimento di massa risponde ad un nuovo bisogno di audiovisivo, in una realtà nella quale la frequentazione connettiva delle immagini in Rete presiede alla produzione di un tecno-immaginario che evolve.

Credo che un caso come questo mostri una particolare connessione tra la narrazione e l’estetica tridimensionale capace di raccontare le profondità dell’estetica di superficie del digitale.

Cosplayers burlesque

Immaginate questo mash-up: da una parte la forma del cosplayer di eroine dei videogiochi, dove giovani ragazze vestono i panni della Pricess Peach di Supermario o della Principessa Zelada; dall’altro la tradizione del burlesque nella sua accezione spettacolare di massa di fine ‘800, con un mix efficace fra seduzione, ironia e grottesco.

Si tratta di una nuova forma spettacolare di cosplayers-burlesque messa in scena in un locale di Los Angeles.

Ma proviamo ad andare al di là dell’aspetto voyersitico e da gossip.

Proviamo a pensarlo come il segnale di una “normalizzazione” e “massificazione” dei videogame e dei linguaggi spettacolari ad essi associabili che fanno sì che i personaggi dei giochi siano “noti” tanto da essere riconoscibili costumi e pose, e “desiderabili” in quanto capaci di alimentare l’immaginario contemporaneo.

Anche la forma del costume-player viene svuotata dalla sua natura peculiare dell’essere un modo di essere fan per diventare parodia-citazione ed essere declinata in altri linguaggi, più vicini e triviali, come l’avanspettacolo e, appunto, il burlesque.

E’ interessante, poi, notare come questa produzione spettacolare sia rivolta non unicamente ad un pubblico maschile, che possiamo immaginare più vicino alla cultura videoludica e alla forma del”erotismo. Perchè qui si tratta (anche) d’altro: il burlesque, erede del vaudeville, rappresenta un linguaggio spetatcolare “accessibile”, dove il “triviale” e il “colto” si miscelano ed è accolto favorevolmente dalle donne quanto dagli uomini. Ma è in particolare oggi che il burlesque viene riletto in chiave di empowerment femminile.

Oggi diventa una di quelle forme del novecento il cui immaginario alimenta produzione diverse: dai film alla moda alla musica, dalle performance dal vivo alla pubblicità, fino ai festival, come quello di New York o quello di Roma.

via comics blog

Taggare i REM

Per chi produce contenuti nel mainstream (di come la distinzione mainstream/non mainstrem vada problematizzata parlerò un’altra volta) diventa oggi fondamentale confrontarsi con le possibilità aperte dalle forme di produzione “ingenua” ed istantanea da parte del pubblico e dalla condivisione in tempo reale che l’adesione ai social network rende possibile.

Ecco allora che partecipare ad un concerto significa non solo essere presente nel luogo dell’agire ma produrre comunicazione su questo e renderla visibile e, soprattutto, raccordata ad altra comunicazione prodotta sullo stesso fatto.

Ciò che rende possibile tale raccordo è la logica del tag. Perciò il coordinamento circa le modalità di tagging diventa essenziale.

Prendiamo ad  esempio i R.E.M. che, seguendo le logiche pure delle culture partecipative , in un’ottica di convergenza fra produzione e consumo, stimolano i propri fan a condividere i contenuti prodotti dal basso durante il loro tour mondiale.

In una pagina apposita del loro sito spiegano come taggare i video prodotti con i cellulari, le foto fatte e i messaggi scambiati via twitter:

For example, for R.E.M.’s show in Berlin, Germany, you would do the following:

In Flickr, tag your photos “remberlin”
In Twitter, add “#remberlin” to your Tweets
On YouTube, tag your video “remberlin”
If you blog about the show, please add “#remberlin” to your blog entry.

Ma non basta. Durante i concerti il gruppo proietta sul maxi schermo quali tag utilizzare, orientando così i fan in tempo reale e stimolando la pubblicazione e condivisione dei contenuti (si veda questo articolo).

Ora: è evidente che si tratta di una intelligente apertura al mutamento in atto relativo all’intreccio tra “essere fan” e UGC e come la produzione mainstream possa sperimentare circa le forme di produzione dal basso.

“I endorse Obama” a fumetti

Ecco la copertina di Savage Dragon 137 (in variant cover: 1 copia su 5) che Erik Larsen ha disegnato per sostenere Obama.

Il tema della politica è presente nel fumetto, tanto che una trama della serie ha visto la candidatura del “dragone” – obbligata e controvoglia – alla Presidenza degli Stati Uniti, con scontro televisivo fra Savage Dragon e George Bush e cazzottone del primo al secondo – che però era solo un mutaforma.

Oggi Erik Larsen decide di “endorsare” il candidato Obama che rispecchia al meglio i principi cui si ispira la serie:

Four years ago the Dragon was a reluctant presidential candidate. Fans have asked if he’ll be running again, but given the importance of the upcoming election it seemed appropriate that he would back Barack Obama, the candidate whose politics most reflect his own.  Savage Dragon will be giving Barack Obama his full support.

via themoment

Quis custodiet ipsos custodes? I fan.

Zack Snyder è giunto alla conclusione della trasposizione di Watchman, miniserie DC scritta da Alan Moore e disegnata da Dave Gibbons nella tarda metà anni ’80. Tanto per capirci – per quei due che non lo sanno – si tratta dell’unico lavoro di letteratura disegnata ad aver vinto un Premio Hugo e ad essere inserita nella lista di TIME Magazine dei 100 migliori romanzi in lingua inglese dal 1923 ad oggi.
Dietro la grande attesa per l’uscita del film il 6 marzo 2009 ci sono ovviamente interessi di mercato e delle culture partecipative che si intrecciano.

Tanto per capirci: la 20th Century Fox ha intentato una causa contro la Warner Bros. in relazione ai diritti di distribuzione di Watchmen sostenendo di detenere la propietà dei diritti e dei contratti sulla realizzazione e distribuzione.  Una cosa che ha a che fare con circa 25 milioni di dollari per il copyright.

I fan si stanno organizzando attraverso una petizione online su PetitionSpot per far recedere la Fox dalla causa intentata esprimendo una chiara opinione sulla vicenda:

20th Century Fox is putting the Watchmen movie in jeopardy by suing Warner Bros. over copyright infringment. It’s over some nit-picky legalistic crap over who held the rights when it was purchased by WB. Obviously, since the movie is getting good hype now, Fox is just trying to cash in. Show Fox what you think by joining this petition.

Allo stesso tempo si stanno organizzando per un’altra petizione che porti la Warner a distribuire la versione integrale del film.

Gli strumenti di aggregazione online come Petition Spot mostrano il possibile peso delle fan culture e strutturano modi di interazione possibile fra corporate culture e grassroots culture. Ovviamente non si tratta dei soli “strumenti” ma dal nuovo ecosistema mediale, quindi dal rilancio su blog delle petizioni, dalla visibilità che le comunicazioni online ottengono e che si traduce in visibilità nei media mainstream, ecc.

Se titolo “Watchman” è tratto dalla frase latina di Giovenale che domanda: “Quis custodiet ipsos custodes?” e che viene tradotta in inglese “Who watches the watchmen?”. Oggi abbiamo la risposta: i fan .