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Second Life: tra apertura di possibilità e natura antidemocratica

Le voci sulla morte di Second Life sono oltremodo esagerate. Eppure la riflessione in Italia è necessaria. Lo scarto tra i progetti presenti e la disattenzione mediale, ad esempio, oppure tra l’investimento di molti singoli e la sottovalutazione da parte di istituzioni culturali (università comprese) e mondo dell’impresa.

Usciti dall’hipe è evidente che la fase di riflessione su utilità e forme emergenti dovrebbe essere più attenta. La comunità italiana (una parte) si confronta… sui social network. Di qui anche accorati appelli a Second Life come patrimonio culturale anche italiano.

Ora, più “a freddo”, vorrei condividere con voi un mio punto di vista sulla natura più intima di Second Life, tesa tra apertura di possibilità e dinamiche “antidemocratiche” ed elitarie che stanno al centro del suo essere, soprattutto in Italia, diventata una realtà di nicchia.
Second Life è un meta-metaverso che contiene il “possibile altrimenti” dei mondi metaforici: da land persistenti a land MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game); da chat del muretto a raffinate interazioni sociali.
Con SL si genera e si rende esplorabile un versante metaforico del mondo, cioè un “come se” capace di esplicitare e rendere fungibile la contingenza. È possibile giocare con la contingenza della vita, “trattarla”, sceneggiare le proprie vite immaginate, con un grado di libertà direttamente proporzionale alle possibilità generative che il mondo offre, plasmando quindi sé stessi e l’ambiente circostante – pur nei vincoli delle competenze di programmazione ma con la possibilità di acquistare ciò che si progetta su di sé.
La sua forza sta nella capacità di incarnare un orizzonte delle possibilità e il suo valore nell’accettare e perseguire cognitivamente la condizione di contingenza, oscillando tra il proprio sé-corpo e il proprio sé-avatar.
A ben vedere vivere vite possibili, confrontarsi riflessivamente con “persone” mediali è un’acquisizione evolutiva dei media moderni. Con Second Life andiamo oltre. Non si tratta solo di osservare come altri osservatori osservano, guardare come si guarda il mondo – ad esempio attraverso “gli occhi” e l’esperienza di Madame Bovary o di Gregor Samsa – ma di osservarci mentre agiamo un mondo. L’osservazione di secondo ordine (osservare un osservatore) diviene una condizione di oscillazione tra un fuori, del mondo reale, e un dentro, di un mondo simulato, che agiamo in modo realistico – a volte iperrealistico – pur attraverso l’esperienza di un suo contenuto finzionale. Ci guardiamo guardare con gli occhi dell’avatar.

Allo steso tempo la natura sociale e collettiva di Second Life è elitaria e antidemocratica.

Penso alla tendenza a sviluppare una dinamica star-avatar/neo-avatar che esalta le capacità espressive da una parte e l’incompetenza dall’altra. Gli ipercompetenti e i neofiti sono tutto sommato protagonisti per motivi diametralmente opposti. I primi sono considerati, sviluppano progetti, vengono seguiti, ecc. I secondi vengono accolti, stimolati, coinvolti, ecc. I primi hanno forti motivazioni che li portano a sviluppare la loro reputazione in Second Life. I secondi cercano la loro via, i modi di “stare” e abitare. C’è poi una parte intermedia, di chi non è star e non è neofita che rappresenta uno strato significativo ma dimenticato. Una maggioranza silenziosa utile per riempire le land, attiva magari nelle conversazioni a due a due (IM) ma invisibile nelle dinamiche di gruppo. Che ascolta più che parlare. Magari che viaggia costantemente per osservare cose e scoprirne di nuove. Mentre le élite star/niubby si fossilizzano.

Second Life è poi comunicativamente antidemocratica: pensate a un qualsiasi sito di social network, ad esempio Facebook. Tu hai la tua pagina che costruisci, eventi cui aderisci e che sono visibili nella “tua” pagina, relazioni che sviluppi e che lasciano traccia nella “tua” pagina, ecc. In Second Life c’è chi possiede land, case e negozi ed organizza eventi, ecc. Tu partecipi alla “loro” “pagina”, ma la tua “presenza” comunicativa è invisibile, non lascia traccia… Questo è uno dei motivi che porta ad investire meno in Second Life: la tua partecipazione comunicativa resta episodica se non diventa strutturalmente una componente del mondo. In Second Life devi essere “fisicamente” presente: essere ed esserci coincidono. In un social network sei sempre presente, e la ricercabilità dei contenuti comunicativi sul web fa sì che la tua comunicazione sia attualizzata sempre. In Second Life dipende unicamente dalla tua presenza: Second Life è oralità digitale, non un mezzo di comunicazione di massa per le masse.

E’ in questa oscillazione della sua natura, tra possibilità e dinamiche elitarie, che le istituzioni culturali devono inserirsi aprendo a progetti forti, coinvolgenti e partecipativi. Ma soprattutto capaci di integrare i diversi piani del web, quelli più aperti alle forme di comunicazione di massa per le masse.

Tutti dentro la Rete. Il “territorio” tra privacy e sovra-esposizione.

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L’incontro ad unAcademy con Francesco Pizzetti, Presidente dell’Autorità garante della privacy, ha rappresentato un momento doppiamente simbolico: perché un’istituzione è entrata in SecondLife e perché lo ha fatto per confrontarsi con gli avatar nel loro “territorio”.

Il tema è quello Rete/privacy.

Vi sono oggi due tendenze che, indipendentemente dalla consapevolezza, caratterizzano la Rete all’epoca di blog, social network e mondi online: essere always on e sovra-esposti.

Da una parte tendo a costruire la mia identità attraverso una modalità per la quale rendo trasparenti – e ricercabili –  rapporti sociali, modi di essere, informazioni, pratiche di intrattenimento, ecc.. Dall’altra tendo a voler tutelare il mio diritto ad una privacy in uno spazio pubblico che spesso percepisco come molto privato.

Ad esempio il 66.7% degli adolescenti italiani fra i 13 e i 17 anni utilizza Internet (dati Doxa per Save the Children “Profili da sballo. Gli adolescenti italiani e i social network”). Il 74% di questi riporta il proprio nome, il 61% posta foto, il 57% dà l’indirizzo mail, il 48% mette il proprio cognome. L’86% di questi chiede maggiori misure di garanzia per il controllo.

E’ evidente come qui si ponga la necessità di “riflettere” sui confini tra libertà e controllo, anche a partire da una certa dose di auto-consapevolezza.

Il nodo è quello del rapporto tra tutela della privacy e ricercabilità pubblica e di massa dell’informazione quando è la prima volta che ci troviamo di fronte alla disponibilità di una quantità e qualità tale di dati personali pubblicati dalgi stessi utenti; dati resi accessibili e ricercabili secondo parametri e logiche di massa; dati che riguardano utenti immigrati con poca consapevolezza del “territorio” o utenti nativi con una percezione sociale diversa della relazione tra pubblico e privato, ecc.

L’apertura del garante ad un confronto con il “territorio” segna un primo momento, a mio parere, nel quale costruire una cultura diffusa che sappia parlare della Rete e delle sue problematiche non solo in dialoghi autoreferenziali dentro (ad esempio tra soli “addetti ai lavori” come capaita spesso nella blogosfera) o trattandola come luogo ignoto ed impervio fuori (ad esempio nei media mainstream tra la tensione alla spettacolarizzazione e all’abiezione)… come se non riguardasse milioni di persone.

Si perchè è sotto gli occhi di tutti come la realtà dei social network ha reso facilmente accessibile il “territorio” alle masse. Uso volutamente “masse” per dire: non l’audience attiva, la cultura partecipativa, i tecnoqualcosa… le masse. Flusso crescente del pubblico televisivo – per dire – che apre profili. Pensiamola in quest’ottica: la società che si percepisce anche da dentro il “territorio” in modo diffuso.

Qualità e quantità delle conversazione si misceleranno in modo crescente. Costruire una cultura della Rete significa portarla nel dibattito pubblico come tema inter pares nell’opinione pubblica. A tutti noi il compito di imporre l’agenda dei temi affinchè non sia imposta da chi frequenta altri “territori”.

Per questo l’incontro di ieri sera ha un valore simbolico per me, perchè segna una discontinuità con il suo dialohgo diretto tra Rete ed istituzioni dalla quale non possiamo tornare indietro.

L’esperienza di essere avatar

La mia partecipazione al progetto moleskine per Rinascimento Virtuale mi ha dato occasione di riorganizzare le note di campo (testuali e visuali) raccolte durante il mio abitare SecondLife.

Un estratto della conversazione/intervista fatta a Velas è diventata una gigantesca tenda che “spiega” al visitatore della mostra L’esperienza di essere avatar, che è il tema con il quale ho costruito la mia moleskine (art by Asian Lednev).

La notte dei morti viventi

L’articolo Il deserto degli Avatar sulla Stampa di ieri ha suscitato molte risposte, anche indignate (vedi qui, qui e qui e anche qui, e con questi ultimi mi trovo molto d’accordo).

Eppure l’articolo contiene dati esatti della condizione attuale di SecondLife:

sono quasi quindici milioni gli iscritti in tutto il mondo, ma solo 460 mila quelli che si sono connessi almeno una volta nell’ultima settimana.

Vero.

E soprattutto aumentano le aziende che chiudono le sedi aperte appena qualche mese fa con grande dispiego di comunicati stampa: in silenzio però, perché ormai Second Life non fa più notizia.

Vero. O meglio: quasi vero. Da un’analisi sui media a stampa che sto conducendo gli articoli su SecondLife sono calati di quasi un 20% rispetto allo stesso periodo del 2007 e soprattutto hanno cambiato il tono. Non è quindi che non faccia notizia ma “fa notizia il fatto che non faccia notizia”. Infatti, come continua l’articolo:

E’ stata prima una curiosità, poi un’opportunità economica e un mezzo per acquistare visibilità. Infine, dopo qualche scandalo amplificato più o meno ad arte, sul mondo inventato nei Linden Labs è sceso il silenzio.

O per meglio dire: aziende e megaBrand hanno usato SecondLife come occasione di notorietà nei media di massa attraverso un utilizzo tradizionale di comunicati stampa eclatanti per progetti spesso vuoti o inesistenti. Il gioco è evidente: associo il mio nome e la notorietà del marchio a un territorio dell’innovazione di cui i media parlano. Per capirci: la sola Repubblica ha pubblicato nel 2007 oltre 250 articoli di diversa lunghezza e rilevanza su SL.

Ora, non credo che il problema sia tanto nel difendere la propria dignità di avatar in SecondLife o di lamentarsi di una scarsa opinione relativa al mutamento culturale in atto (peraltro per nulla messo in discussione nè negato dall’articolo della Stampa, in quanto ininfluente ai fini dell’articolo stesso). Il problema semmai è capire se e come nei blog, nei social network e in SecondLife si può costruire un’opinione pubblica capace di interagire con politica, economia, ecc.

Il resto è espressività del singolo, autocelebrazione ed autocompiacimento.

Se, coem dice Bruno Ruffilli nel suo articolo:

la seconda vita, oggi, è uno sterminato cimitero. Di avatar.

io mi chiederei quali siano le eventuali conseguenze di una corrispondente notte dei morti viventi.

Land d’autore e vite da avatar

C’è stata la presentazione ufficiale di una nuova land su SecondLife: LucaniaLab.

Dopo la ricerca su vissuti e territorio degli avatar e varie riflessioni, dopo molto lavoro in world e fuori, abbiamo deciso di aprire la land. La trovate qui.

Io la definisco una land “autoriale”. E’ autoriale nel suo DNA, nel modo in cui architetto e builder l’hanno intessuta, tesa fra cura artigianale del particolare e capacità di dare forma alla “struttura che connette”, quella rete fra terra e biologico che qui può prendere consistenza. In tal senso la realtà di questo luogo è post-rappresentazionista, non sta per altro ma per se stesso ed è pronta ad abbracciare i vissuti degli avatar e farli interagire con la sua narrazione.

E’ costruita e pensata, quindi, per valorizzare le potenzialità del mezzo e sfruttare le sensibilità degli avatar: è autoriale nel “fare” ed autoriale nel “sapere”, quindi.

La capacità di incarnare innovazione nel comunicare un territorio la spiega bene Giuseppe qui.

LucaniaLab è la materializzazione di come fare convivere e dialogare innovazione e tradizione: lo fa con la forma, i giochi di luce, la grammatica di progettazione…  Si propone come una land dove i linguaggi espressivi di SecondLife trovano un modo di abitare e di farsi abitare dagli avatar.

Lo spazio di comunità costruisce invece l’interfaccia fra l’essere dentro SL e abitare da fuori questa sensibilità del dialogo “innovazione/tradizione”.

PS. In modo indiretto lavori come questo sono una risposta all’invito al dibattito sull’arte in SecondLife, come quelli a cui invitano Neupal Palen e Papper Papp, artisti la cui sensibilità trovo molto affine al modo di immaginare questo mondo.

Esperienze di cittadinanza futura

A volte gli incontri sono illuminanti. Credo che quello con Claudio Ricci, Sindaco di Assisi e avatar lo sia stato.

Lo abbiamo invitato ad unAcademy perchè l’apertura di un suo ufficio in SecondLife nella land di Assisi rappresenta una duplice innovazione ed ha un duplice valore:

a. è veicolo d’innovazione e l’esempio di un modo qualitativamente diverso di pensare i rapporti tra cittadinanze e publica amministrazione; è il primo esempio di un uso di SL che non esalta tanto la spettacolarità del mezzo utilizzato quanto la capacità di laorare in un’ottica di comunicazione ntegrata e multidimensionale – non a caso Claudio – “il tu è d’obbigo per me” – ha dato a noi come ai suoi cittadini il suo numero di cellulare;

b. rappresenta un modo evoluto di pensare e praticare i mondi metaforici.

Questo secondo versante ce l’ha raccontato con la sua presenza e con l’efficace antiproblematicità nel pensare ed usare il mezzo, affermando una necessità neo-umanistica capace di plasmare con le tecnologie la comunicazione.

La comunicazione non è più solo uno strumento ma una materia prima.

E’ evidente come l’operazione di “abitare ” SL e riconoscere l’esistenza di una cittadinanza in divenire inworld sia frutto anche di una pianificazione strategica di comunicazione politica e di marketing territoriale. Eppure la seconda parte della serata, che abbiamo progettato per portare il pubblico/avatar nella stanza del sindaco ricostruita in SL iperrealisticamente e proseguita con una visita guidata di Assisi raccontata da Claudio tra sensibilità francescana e consapevolezza di governo, ha rappresentato qualcosa di più.

La potenza immersiva guidata dalla narrazione e la vicinanza comunicativa costruita con gli avatar hanno sgretolato nelle oltre due ore il muro delle pubblica amministrazione e riconvertito la necessità dei rapporti con la cittadinanza attraverso un recupero mediato di solidarietà organica, orientata alla emozionalità dei corpi… anche solo dei corpi degli avatar.